第九艺术观察间 |“粪”不是“难” 别把“恶意”当“魂味”

新重庆-重庆日报原创 首席记者 杨骏

2026-03-23 19:26

《匹诺曹的谎言》官方宣布,游戏销售超过400万份。对于任何一款游戏来说,这都是非常好的数据,也进一步佐证了它堪称近年来最好的“类魂”作品。

这里先做一下名词解释。

“魂游”,狭义上指由FromSoftware开发、宫崎英高主导的系列作品,包括《恶魔之魂》《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》等。这类游戏的特色,除了难度高外,还有碎片化叙事、暗黑化的美术风格等。

而“类魂”,一般指借鉴了“魂游”核心机制的其他厂商的作品,没有准确的定义。像《仁王》《堕落之王》《黑神话:悟空》等都被列入了“类魂”游戏的范围。

接着讲《匹诺曹的谎言》。我是上周通关的一周目,也非常认可它的优秀,毕竟我是一个非魂游玩家,却能忍着“死去活来”,坚持玩下去,足见它的吸引力。

但这款游戏,在第四章时,有一个区域差点劝退我。

那是小圣堂的地图,在高楼中有许多独木桥,地形窄,必须小心翼翼。然后旁边还有怪物攻击,稍不留意就被击落摔死。

等你好不容易过了这个地方,路上又是滚球,又是拐角埋伏小怪,又是不注意就会掉小去死的“坑”,还有在狭窄区域敌人的前后夹击。当你终于过了这些,却发现还有一只精英怪等着你,而此刻你的血瓶可能已经见底了。

如果死了怎么办?从头再来过。是的,重复上述所有流程,只有打败了精英怪才有存档点。

这一块区域,我死了不知道多少次,远远超过打BOSS死的次数,基本离摔手柄不远了,差点删了游戏说不玩了!直到我去查了一下才发现,原来不止我一个人吐槽。

有很多玩家称它为类魂游戏史上,最“粪”的一块区域,它只是为了让玩家死,仅此而已。

所谓“粪”,是魂游带出的一个词,它不是所谓的“难”,而是纯粹的“恶心”。

难,你是可以练的,可以去掌握的,可以去适应的。虽然你一直死,但越打越上头,你责怪的是自己反应不够,操作不行。所以,面对难,每一次尝试都是有意义的。

这其实就是魂游带给人的乐趣感,通过这种精神刺激,让你产生了击败BOSS后的成就感和满足感。就好像有些制作人说的,当他们设计一个有难度的BOSS时,目的是希望玩家是可以通过学习来击败它,这种学习本身就是一种乐趣。

比如,通过掌握BOSS攻击的规律,不同攻击种类给出的不同“起手式”,然后做出相应的对应方式。再如,发现BOSS的弱点,用专门克制的打法来通关。这些都是魂游的乐趣所在。

就好像我玩《黑神话:悟空》时,最让我痛苦的不是什么“虎先锋”“王灵官”“毒大王”“小黄龙”,而是那只“寅虎”——各种快慢刀,招式又多,出招也快,还带追击和360度横扫。打它,我死了可能一天。

▲《黑神话:悟空》中的寅虎

但它其实不是必要BOSS,可以直接选择忽略。但我就是想打败它,证明我自己,而且不是练了级后来打,就要以最难的方式。所以当我最终击败它后,那种成就感油然而生,也对我后面打其他BOSS有很大的帮助:你这BOSS,跟那只老虎比,简直就是个菜鸡!

可“粪”,完全是另一回事,你面对的完全是一种“煎熬”,通过后有的只是熬过去的疲惫,满脑子都是“终于结束了”的解脱,半点儿胜利的喜悦都没有。

而且,“粪”往往不是BOSS,而是一些奇特的小怪、精英怪,或者是一段别扭的地形、一个没道理的埋伏,只要设计得纯恶心人。因为它考验的不是操作和策略,只是刻意制造不公平困境,逼着玩家反复死、反复跑冗长的跑尸,全程只剩烦躁,熬过去也只是摆脱折磨,毫无成就感。

比如有的关卡无脑堆怪,狭小空间里连闪避拉扯的余地都没有,初见直接被围殴秒杀;有的精英怪全程霸体,还配远程偷袭,地形窄到躲无可躲,硬换血亏到离谱。

早年FromSoftware做初代魂游时,那些角落小怪、突然的小埋伏,更多是为了贴合压抑绝望的末世氛围,让玩家保持警惕,营造步步惊心的沉浸感,不是单纯恶心人。

而且早期魂游小众硬核,适度门槛能留住真正热爱的玩家,偶尔的小刁难,也是为了打破固定打法,逼大家尝试新思路。

可后来魂游彻底出圈,跟风的厂商越来越多,也衍生出了类魂这一游戏种类,也导致事情完全变味。很多开发商根本没读懂魂游精髓,只会照搬“难”的表面,把恶意当成魂味,最后做出一堆纯折磨人的“粪”内容。

最常见的就是开发偷懒,不愿打磨机制和关卡,直接把远近怪物胡乱堆在一起,无脑拉高伤害和霸体,不用动脑子就强行提难度,省时又省力。《明末:渊虚之羽》早期版本就是如此,随便一个小怪的韧性都很高,打它还得费时费力。

还有的团队技术跟不上,战斗手感、敌人AI做得一塌糊涂,只能靠秒杀、强制位移、无前摇攻击这些无赖手段,掩盖自身缺陷。

更过分的是刻意拖时长,设计超长跑尸路线,玩家死一次要跑很长一段重复路线,路上的怪也要再打一遍,看似内容多,实则全是无效折磨,完全忘了游戏是为了带来乐趣,不是找罪受。

这些设计的毛病都一样,不讲逻辑、不讲公平,怎么让玩家难受怎么来,这也是大家公认纯“粪”的原因。

这本身,其实和游戏的本质是“相悖”的。毕竟,咱玩家喜欢魂游,从来不是喜欢被无底线刁难,而是喜欢一次次跌倒再爬起来,攻克难关的成就感。而且,玩家们的要求很简单,难可以,但要公平;挑战可以,但要有章法。

简单来说,我死了能明白错在哪,有练习成长的空间,别再搞堆怪、秒杀、无理由“初见杀”那一套。也少搞超长跑尸,多加点存档点,把精力放在战斗和探索上,而不是重复赶路。

而且,在难度上,魂游也不是一味死磕硬核,而是应该让更多玩家找到自己的“舒适区”。像《匹诺曹的谎言》就很听劝,一开始太难被玩家怒喷,后面版本更新推出了几档难度。对于魂游玩家,他依旧可以挑战高难度,对非魂游玩家,也不至于一直卡关,更不至于刚入坑就被劝退。

说到底,游戏的本质是娱乐,哪怕是魂游,最终也是为了那份通关的快乐。我们骂“粪”设计,不是讨厌魂游的难,而是讨厌那种不尊重玩家、不走心的敷衍。毕竟,好的魂游,会陪着玩家慢慢成长,每一次失败都有意义,每一次胜利都值得骄傲;而“粪”设计,只会一点点消耗玩家的热爱,毁了整个品类的口碑。

只希望往后做魂游、类魂的开发者,能摸透咱玩家的心思,把恶意换成巧思,把折磨换成真正的挑战,别让好好的魂游,毁在那些无聊的“粪”设计上。

来源: 新重庆-重庆日报  
编辑: 申晓佳   审核: 栗园园 主编:白麟     
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