第九艺术观察间|“老游戏”凭什么经久不衰
2025-10-13 16:29
最近做工作室的视频时,发现一个现象:很多“老游戏”开始重制了,或者是推出了新作。
我说的,不是《生化危机》《静寂岭》这些确实需要在画面上重制的经典游戏,而是像《三国志》《帝国时代》《英雄无敌》等算得上“老掉牙”的游戏。
就比如最近在Steam上线的《英雄无敌:上古纪元》试玩版,虽然是系列新作,但这个系列有多少年没出新作了?而且它的整体感觉,还有一些设定,基本就是采用最经典的3代设定,甚至时间线都是在3代前面一些。

▲《英雄无敌:上古纪元》游戏截图
你别说,虽然是“炒冷饭”,但它热度可不低。好多人在下面留言、评论,甚至开始了一系列回忆。看到那些留言评论,我突然有了很多玩家时常会有的感慨:还是以前那些老游戏好玩啊。
这绝非仅仅感慨,而是用实际行动在证明这一观点。比如我们之前就发过一篇关于《帝国时代》的稿件?那是因为作者小贺至今都在玩那个“古早”的游戏。
再如,我上一次出差去北京,没有选择坐飞机,而是坐高铁。单程9小时的时间里,我就看着左前方那哥们,拿出笔记本电脑,玩了差不多7小时的《英雄无敌3之死亡阴影》。
我自己也是一样,家里有电脑、PS、NS,但始终还保留着《三国志11》《三国群侠传》《金庸群侠传》《大富翁4》这些学生时代的游戏,没事我还玩上一会,感觉特别有乐趣。
这些“老游戏”可能已经有十几二十岁了,估计比不少玩家的孩子还大,也肯定比当下很多玩游戏玩家“年龄”要大,为什么还有如此强劲的生命力,且日活程度比现在不少热门游戏都有过之而无不及?
不管别人怎么看,我的想法很简单:决定游戏寿命的,从来不是什么外在的画面、特效之类的东西,而是它在玩法底层逻辑上是否立得住。
说几个比较典型的例子。
单机版的《金庸群侠传》,像素级画质,立绘基本没法看,毕竟它可以把小龙女搞得像蒙面白衣杀手。但人家是国产单机游戏“开放世界”的先河,自由度哪怕放到现在都相当能打。当然,还有很多现在看起来都非常超前的玩法与设定,比如队友可以多选择,武功可以随意组合。

▲《金庸群侠传》截图
也是因为这些超前的设定,今天还有无数人前仆后继地为其制作MOD,也诞生了《金庸群侠传前传》等优秀作品。还有像“半瓶神仙醋”这种大神玩家,如今已经自成一派,并发售了《金庸群侠传》的精神续作《大侠立志传》,不仅保留了像素级的画风,还在门派、功法、队友等方面有超高自由度,在Steam上已售出百万份。
《三国志11》,被誉为该系列最经典的一款。在一张战棋类的地图上,你扮演一个君主,面对数十个城池和多方势力,以内政、军事等方式谋取天下。新手,最多半个小时就能上手,但要真正做到一统天下,却要考验你的对全局的把控力以及内政、军事的平衡性。
举个简单的例子,当你兵力充沛时,你是先拿下位置优越的兵家必争之地,还是先取资源匮乏无人问津的小城?或许很多人认为先选前者。但你真玩过后才发现,哪怕你拿下那座城,等待你的不是稳定发展,而是日复一日地阻挡其他势力的进攻,“打江山易、守江山难”体现得淋漓尽致。当然,还有玩家觉得总凭着吕布、五虎将这些人得天下太容易,我偏偏要选何进这种人建立王朝,以挑战自己,这也是游戏乐趣之一。
《英雄无敌3》更是开创了一类玩法,丰富的兵种,各有特色的种族,各具“技能”的英雄,又集攻城略地、资源争夺、开荒探索、战场布局于一体,每一张地图都能玩出不同的新意。因此哪怕其平衡性饱受诟病,也不影响其火热程度。
所以时至今日,依旧有玩家在为它制作新的地图、玩法、技能等,更是有一群玩家为其制作了非官方资料片《追随神迹》,号称不输原版的一个民间作品,足够证明这款游戏的影响力和吸引力。

▲《英雄无敌3:追随神迹》游戏截图
可再看看现在的游戏,我感觉很多都“走偏了”——过于追求画面的精细、特效的精致,甚至是毛发都要细致到一根根的。还有打击感,非要让人感觉就是身临其境一般。但在玩法上,却上手几个小时就玩不下去。所以,现在很多单机游戏能够有四成人通关,就算高的!
当然,讲不好故事也是当下游戏的大问题。很多制作精良的游戏,充斥着不合逻辑的剧情、经不起推敲的设定、让人厌恶的角色,甚至是让人一头雾水或是压根没讲清楚的内容,都让人无法好好地把游戏玩下去。
倒不是说,追求更好的画面、特效是一种错,而是现在很多团队忽略了游戏本质是——好玩。大家要追求的是玩法上的创新,剧情上的过瘾,而不是在技术狂欢背后,却有着玩法设计上的迷失。
当很多游戏团队,用着虚幻引擎,推动着游戏画质不断迭代,如同现实世界一般时,却发现,这些团队越来越擅长制造“视觉奇观”,却忘了如何设计有趣的游戏世界。
像某大厂3A新作,68%开发成本投入画面渲染,单个角色模型面数达200万,是《英雄无敌3》的一千倍,但玩家平均游玩时长仅8.2小时。
开放世界类游戏更明显,现在有多少所谓的“3A大作”,是采用了“地图清问号”模式在强行拖长游戏时间?玩家基本就是在地图上做着重复的事,要么“击杀敌人”,要么“收集道具”,用任务规模代替设计巧思,世界虽大却空洞。
当然,还有商业模式对玩法的侵蚀。
很多免费手游,都开始使用“氪金”来增加“数值”,某武侠新作将轻功设为氪金解锁的“VIP特权”,把“凌波微步”的探索乐趣变成付费点。成就感不再来自策略或发现,而是充值金额。这样一来,游戏的核心乐趣就被异化了。
想想当年《魔兽世界》,钱的作用只有买点卡,或者是买坐骑,对属性、装备一点用处没有,所有的东西都要靠自己去打,靠团队去拿,这也是大家趋之若鹜的原因。
现在回头来看,为什么很多老游戏依旧充满了生命力?
它没有追逐极致画质,却用相对朴素的画面实现了玩法突破,毕竟它的魅力,不在于预设的精美牢笼,而在于玩家在规则世界中创造的无限可能。所以,很多画面简陋的老游戏,用依旧绽放的光芒和持续的生命力在提醒着整个游戏行业——好玩,才是游戏最大的初衷。

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